「编者按:本文作者凯文盖格(Kevin Geiger),是AWN(动画世界网络)Reality Bites博客的作者。Kevin在迪士尼动画公司拥有超过15年的工作经验,拥有丰富的人生履历,是艺术家、动画师、教师,亦是咨询师、企业家、制片人和公司高管。

Kevin专注于沉浸式媒介AR、VR 和MR在艺术、技术和商业上的思考,现担任北京电影学院国际动画与虚拟现实研究中心执行理事,也是魔力饺子(北京)国际文化传媒有限公司总裁。」

在虚拟环境中体验大型艺术有什么感觉?这是Oscillations一直探寻的问题。Oscillations是一家媒体艺术制作公司,利用VR/AR、神经科学和表演艺术的结栾立平合构建沉浸式内容。

我有幸向Oscillations的两位联合创始人Danielle Perszyk(Consule Scientae)和Brendan Lewis(Consul Pro Ars)提出了一些问题,从他何浩明保健按摩机们第一次接触VR的情形,到他们对目前“VR生态系统”的看法,乃至他们对VR未来的展望都一一作出了回答。可以说,他们的每一个答案都发人深省。

“我认为只有不断推陈出新才能走向媒体的未来,而不是把过去那些成秋涛美肤功的IP拿出来反复使用。”——Brendan Lewis.

超弦巫师 凯文:您可以和我们讲讲您第一次接触VR时的情况么?

Danielle:我刚刚获得了认知心理学博士学位,主要研究人类意识的进化和发展起源。我第一次接触VR是作为一名研究人员:研究VR在神经科学中对人体产生的影响。VR可以使大脑产生一些特殊的的感受,比如在VR中体验“身临其境”的感觉,就如脱离了身体一般!

Brendan:作为一名杂技演员和舞者,我发现像Instagram,YouTube和Tumblr等社交媒体平台正在改变艺术家创作、分享和展现才艺的方式。我的父母都是芭蕾舞演员,因此我从小就常在芭蕾舞团。在美好年代”(La Belle Epoque,指的是从1苏益仕苏打水871年普法战争结束到1914 年第一次世界大战爆发的那段时间)期间,巴黎聚集了最优秀的舞蹈家、作曲家、舞蹈编舞、时装设计师和画家,创造了“全艺术”作品。我深信,社交媒体对全球艺术创意社区的影响将会是巨大的,比如芭蕾舞作品。

VR/AR能够将来自世界各地的最耀眼的艺术家聚集在一起,而不会限制这些影响者的创造力,这无疑是为艺术提供了一个很好的平台。在当前的时代趋势下,一个固定的公司模式是行不通的。2016年,我们开始探索VR / AR技术。正是这种创造性的潜力让我们着迷。

凯文:你对VR媒体最感兴趣的点是什么?

Danielle:我沉迷于探索沉浸式媒体如何“欺骗”大脑。我们可以创建逼真的环境,并通过阴影、着色或几何等细微特征来创建一些幻象。然后,如果我们通过脑机接口技术(BCI)和机器学习技术,是否能使用户能够用他们的思想和情绪控制并感知周围环境。

我也有兴趣使用沉浸式媒体来“消同志video除人们之间的隔阂”。我认为最悲剧的一件事情就是,我们永远无法真正了解别人的感受,体验另一个人的内心世界。这是激励艺术家创作的一大动力:我们想要让他人与我们感同身受,以建立共鸣。VR作为一种艺术媒介,可以帮助我们更接近这一目标,并且有利于改木纹漆的做法视频善人际关系和促进跨文化交流。

最后,我对使用沉浸式媒体探索“假想”的可能性很感兴趣。比如。如果芝加哥有许多垂直农场,芝加哥将会变成什么样子?再比如。如果在公共空间放置美学作品,是否有利于升华心灵?

Brendan:对我来说,有两种方式可以回答这个问题:沉浸式体验和外部环境映射。前者渗入后者。我对XR和沉浸式媒体感到新奇的一大原因就是其解锁了我们的创造力。例如,作为一名舞台指导,他可以在XR空间中使用动作捕捉技术在虚拟空间布置舞台,并编排队形,还原真实舞台的效果。XR空间还支持3DoF自由追踪和6DoF追踪,表演者可以在空间中自由行走。

在XR市场成熟之前,这个行业需要艺术家以有限的方式来表pescm达自己的想法。艺术家知道如何去展现自己,并用有限的资源做更多的事情。我认为实验性的东西总是会让我感到最兴奋。我认为只有不断推陈出新才能走向媒体的未来,而不是把过去那些成功的IP拿出来反复使用。对于基于位置的VR体验来说,大IP将帮助沉浸式娱乐行业发展,像《白雪公主》和《玩具总动员》这种VR体验无疑有着巨大吸引力。

不过最让我兴奋的是,脑机接口技术(BCI)和机器学习集成将如何结合VR。在我看来,这是VR作为娱乐技术和艺术媒介的最大潜力。我对VR的发展潜力感到兴奋,我对SansarSumerian等平台和构建工具充满希望。 Oscillations是一个符合用户创造性愿景的BCI驱动平台。

凯文:您已经将众多艺术家电影制作人科学家和表演者聚集在一起,以构建沉浸式体验能不能谈谈怎样协调如此多元化的一个群体?这一过程中要面临什么样的挑战?又会得到什么回报

Brendan:我们与全球80多位最有才华的表演者、设计师、视觉艺术家和其他创意人合作。考虑到我们艺术家已经有非常高的造诣,我作为艺术总监应该如何指导这些人才?我们如何形成Oscillations独特的公司氛围?这些专业人士是否对纳米神兵中文版VR感兴趣?他们想为科技发展和研究做出贡献吗?

鉴于社交媒体影响视觉和表演艺术的方式,有几种方式非常适合VR。他们不像电子游戏、电影或电视等其他产品那样的方式来融入VR。我个人觉得VR依然可以远离这些传统类别利用自身的优点脱颖而出。它们更像剧院和芭蕾舞的结构,但仍富有自己的特点和全新的设计。

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这些作品基本上提出了这样的问题:“如何驾驭一个虚拟环境,让人感觉像是一个大型艺术社区,这个沉浸式环境将形成什么样的场景并为人们带来怎样的感觉?” 我们受到Scott Ross和Jaron Lanier的启发,他们谈到了VR将“构建新世界”。

无论如何,Danielle和我在2016年开始招募合作泸州老窖泸极酒者和创意者,事实证明,我上面提出的问题,只是“imposter syndrome”的一个例子。正在吸收艺术中的亚文化趋势,建立一个多元化和创造性的社区,并找到合作伙伴和资源来扩展社区。这把新客户带到一个新兴行业。它通过一个品牌化的跨媒体生态系统,讲述虚拟现实初期的故事,Oscillations开启了从未有过的艺术家和科学家之间的对话。

我们的团队在短时间内共同努力,建立了一种社区的感觉。当他们看到我们的内容构思时,令我惊讶的是,绝大多数人认为该作品的“拼贴艺术性”有欲望深渊点显而易见。我得到了很多回应,比如:“是的,这是社交媒体上发生的事情的演变过程,这非常有意义,接下来这是我职业生涯中接下来要做的事情。” 这是围绕着我们艺术愿望的普遍感受; 它使招募合作者变得容易。艺术家想要打破限制、发现新事物并创造新事物。

凯文:神经科学和BCI技术在Oscillations中的是非常具有突破性的。Oscillations是如何利用新技术为用户恶魔胆汁带来更好的体验?

丹尼尔:Oscillations致力于研究神经振荡或脑波。脑波可以告诉反应人们的状态,比如此刻是无聊还是兴奋。我们可以用小传感器来测量脑声母韵母,木石世纪,肯德基波,这些传感器可以接收人们大脑发出的信号。然后,我们可以实时将这些大脑数据与虚拟现实体验(VRE)进行。即使是一些受大脑控制的元素也会对VRE的感知交互性产生很大的影响。

目前,测量脑波可能是反映人体状态最可靠的手段,可靠地让人们用思想来控制事物。如果我们结合几种不同的测量方法,如脑电波、眼动追踪、皮肤电导以及其他的一些生物学测量方法(目前麻省理工学院媒体实验室正在开发新方法)等等,我们可以让VR用户用其想法和情绪更精确地控制VRE。

神经科学家们不断发现更加精细的大脑脉络,他们正在努力“阅读”人们头脑中的东西(例如,某人的面部表情)。如果我们将这些神经“读出”与机器学习结合起来,这将会是令人难以置信的一大步,我们将能为用户创造与内心相符的沉浸式体验。

凯文:你对当前的“VR生态系统”有何看法?还有哪些需要改善的地方

Brendan:我很高兴创业者和开发人员在XR中能够创造性地思考。

Kaleidoscope的Rene Pinnell是个不错的人,他一直不知疲倦地建立着一个创作者社区。一个令人鼓舞的消息是,现在Kaleidoscope已经登陆筹资平台上开启众筹; VR迫切地需要以这个方式壮大行业。Observe Media的Travis Cloyd正在VR电影领域做开创性的工作; 他正在运用电影行业的专业知识来建立新的收入模式和分销渠道。毫不避讳地说,我喜欢3D工作室Monochrome Paris 中的一切。我认为Monochrome Paris 中有一些内容展现出了未来VR的美好前景。

我认为VR就像悬浮板(至少对于Gen-X一代和千禧一代来说)。我们非常想要利用这项技术,我们希望它能发挥出其潜力。我们对VR的期望很高,但我不认为这是游戏或动画发展的原因,因为公众并没有预先期望VR的未来。也许我错了,但我认为如果任天堂或皮克斯没有出现,VR就不会引起同样的关注。

同样,我担心用户生成的内容过多。VR仍面临很多挑战,包括有待完善的早期版本、漏洞百出的体验以及VR生态系统的普遍缺乏。

也许所有这些问题实际上都可以归因于:金钱问题。对于内容创作者来说,这是一个中间市场:介于大型娱乐IP的营销噱头和VR僵尸射击游戏体验之间。如果独立内容创作者没有固定的收入模式,那么市场也无法推动VR发展。

Hype Cycle(VR历经低谷后又重新回春)令内容创作者感到担忧,因为VR并没有按照智能手机的发展轨迹那样前行。VR投资需要足够的耐心,投资VR的人并不认真看待内容。娱乐业被视为“热门”行业,它是买方市场进行的一场大赌博,而没有可靠的预测方法。这确实适用于传统媒体及其已建立的分销渠道,但不适用于第三代数字媒体。VR可以是公式化的,基于优点的,或者两者兼而有之,就变装女警比如Jukin MediaDanceOn这样的公司。

VR行业忽视了利用社交媒体讲述故事的机会。对于小型电影公司来说,第三代数字媒体也是一个很好的收入来同志video源。目前,我认为VR内容生态系统并没有瞄准合适的受众群体。Monochrome Paris在官方博客中写道,针对千禧一代构建VR内容是未来的一大趋势,我完全同意。希望Oscillations和其他开发人员可以填补这个空白。尽管如此,企业必须认真地构建VR体验。VR故事必须真实和自然,苍白的噱头营销并不能打动千禧一代和年轻人。

比如,VR视频公司Pixvana就以沉浸式叙事方式打动人心,将人们带入情节。

虚拟现实需要受到冲击,需要一些新鲜感,但没有人愿意承担为此带来的风险。所以最终的娱乐体验除了一些短片、电影预告片和太多类似的僵尸射击游戏外,并没有什么新的创意带给我们娱乐。风险投资对VR依然充满希望和好奇,但风险投资的模式还无法承担这样的风险; VR能否走向主流仍是一个很大的问号。

我们不需要更多的平台或硬件,而是缺乏具有新意和吸引力的体验。我认为现在就指望创作者和开发人员承担起这个包袱,还言之过早。但我认为遥远的、极富想象力的、世界级的体验正是VR超越其他娱乐技术的特别之处。我们需要在设计VR体验时考虑到这一点,特别是现在,当消费者仍然在思索VR如何比电影、电视和游戏更为特别的时候。

那么谁将会脱颖而出并用于承担风险?谁会认真开发VR内容?开发人员扮演者至关重要的角色。VR已经戏说台湾全集优酷准备就绪。

凯文:你如何预测未来五年VR的浮趋势

Brendan:Oscillations可能会成为我能想到的最美丽的失败。商业世界不会原谅那些不能用10字或更少的词来解释的想法,而Oscillations不能被简单概括为一个应用程序,如妻约成婚闲听落花全文“Uber for Dogs”。幸运的是,虚拟现实社区真的很开放,就像我之前提到的那样,整个文化都围绕着它开展。VR吸引了一些我见过的最聪明、热情和富有创造力的人,从技术人员、科学家、艺术家到企业家,而现在我们相聚一起,一起创建沉浸式体验。我真诚地希望所有富有才华的人都有机会在这一领域工作:真正地探索VR。VR将会产生比其它媒体更具吸引力的产品。

也许VR寒冬真的将要过去,未来的五年里,我们可能遇到运气和机会的完美结合。如果我们成功地抓住了,Oscillations将开始在艺术和科学领域发起一场运动,甚至成为家喻户晓的代表——21世纪的芭蕾舞团。我们将千禧一代的关注点引入XR艺术和娱乐领域,这样一来,我们就可以利用第三代数字媒体的收入来支持我们的内容和研究。

东游到武之憨豆的假期

如果VR真的在浮动,我们将与不断壮大的创意团队合作,并将受众群体带神魔叩首给品牌合作伙伴。我们将成为沉浸式空间创新及体验的新用例。在未来五年的时间里,我希望Oscillations在VR和AR领域开发出极富创意的体验。如果我们获得营收,那么我们将利用各种资源开发我们的BCI平台,让VR无限打破我们的想象。(原文

【资讯编译自:awn

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